À semelhança de anos anteriores os trabalhos que estejam incompletos nesta primeira fase sofrem uma penalização que pode atingir os 20% da nota final. A penalização será atribuída tendo em conta as caracteristicas omissas/mal impementadas.
Enunciado
Este projecto assenta numa ideia que se descreve a seguir:
“A long time ago in a galaxy far, far away... a sua nave
ficou presa num campo de forças criado pelo Império. O campo de forças tem a
particularidade de deixar entrar objectos, mas de não os deixar sair e por mero
acaso a sua nave encontrava-se numa zona de meteoritos. A situação é critica
pois com o passar do tempo cada vez teremos mais meteoritos dentro do campo de
forças (sem poderem sair, e portanto a reflectir no campo de forças) o que
aumenta a probabilidade de colisão (fatal para a nave).
Para sair do campo de forças deve conseguir destruir os
cinco geradores que se encontram no seu interior. No entanto os geradores estão
escondidos em pequenas rochas, semelhantes a meteoritos, que vagueiam dentro do
campo de forças (sem nunca conseguir sair). Deve portanto manobrar a sua nave e
destruir as rochas com o seu canhão laser até ter conseguido destruir os cinco
geradores.”
O projecto concluído deve apresentar as seguintes
características:
Versão Base (0-10 valores):
- Importar objectos 3D em formato OBJ, 3DS, ou outro;
- Implementar a navegação da nave com teclado e rato em
First Person;
- Permitir disparos de “tiros” de laser, sendo que deve ser
possível disparar tiros sequencialmente;
- Limitar o movimento da nave e dos meteoritos ao interior
do campo de forças (cubo ou esfera de grandes dimensões) e fazer com que
estes últimos sejam reflectidos ao chocar com as paredes do campo de
forças.
- Apresentar as rochas (meteoritos) e o seu movimento desde
o exterior do campo de forças. Nota: durante o jogo devem sempre aparecer continuamente
meteoritos vindos do exterior do campo de forças.
- Determinar as intersecções entre os tiros e as rochas e
entre a nave e as rochas e agir apropriadamente.
Factores de valorização (0-6 valores):
a) View
Frustum Culling para aumentar o desempenho (a aplicação deve permitir trabalhar
com e sem VFC para que seja possível avaliar o aumento de desempenho
conseguido)
b) Vertex
Buffer Objects
c) Shaders
d) Aspecto
Gráfico e Jogabilidade
Relatório (4 valores)
Entrega e Apresentação
O projecto deve ser entregue em duas fases e no final da segunda fase terá lugar a apresentação/discussão do projecto
Fase 1 – data limite: 11/12/06
Requisitos: pontos 1,2,4,5 concluídos
Material a entregar: CD com duas pastas:
uma pasta “source” com todo o código
fonte e ficheiros para reconstruir o projecto em Visual Studio (deve incluir
todas as libs necessárias)
uma segunda pasta com o executável,
texturas e modelos necessários (deve incluir todas as DLLs necessárias.
O CD deve conter ainda na raiz um ficheiro de texto com a identificação dos alunos do grupo, e estar identificado na superfície do mesmo.
Fase 2 – Data limite: 12/01/07
Requisitos: restantes pontos e relatório (de acordo com o template ZIP)
Material a entregar: Relatório impresso e encadernado + CD
O CD deve conter o relatório em PDF, um ficheiro TXT com os
nomes e números dos alunos e duas pastas:
uma pasta “source” com todo o código
fonte e ficheiros para reconstruir o projecto em Visual Studio (deve incluir
todas as libs necessárias)
uma segunda pasta com o executável,
texturas e modelos necessários (deve incluir todas as DLLs necessárias.
O CD deve conter ainda na raiz um ficheiro de texto com a identificação dos alunos do grupo, e estar identificado na superfície do mesmo.