Universidade do MinhoEscola de Engenharia Departamento de Inform´tica
  Equipa Ensino Pós-Graduações Projectos Publicações   pt | en
   Multimédia
 
  [Geral] [Programa] Avaliação [Material de Apoio]  
 
 
 

Ano: 2004/2005 - Semestre: 1

Cursos: LESI e LMCC

Método de Avaliação

  • 60% avaliação prática (um trabalho em duas etapas no decurso do semestre)
  • 40% exame teórico essencialmente sobre shaders
  • Nota minima a qualquer das partes: 9 valores.

    Exame modelo Zip


    A componente prática desta disciplina será avaliada sob a forma de um trabalho em duas etapas. Os alunos devem formar grupos de 2 ou 3 elementos.

    O trabalho prático será avaliado de forma contínua, encontrando-se dividido em duas etapas. Cada etapa corresponde a uma fase de desenvolvimento do projecto. Para cada etapa deve ser produzido um relatório escrito segundo as indicações fornecidas. Para cada etapa existe umadata limite para a sua entrega. A apresentação e defesa dos trabalhos ocorrerá em data a anunciar, posterior às entregas. Na discussão do trabalho devem comparecer todos os elementos do grupo para discutir o trabalho oralmente.

    Note-se no entanto que não existe uma avaliação individual por etapa, sendo a avaliação realizada sobre o trabalho no seu todo, ou seja, no conjunto das duas etapas.

    Para cada etapa é necessário entregar o seguinte material:

    • um relatório impresso e encadernado;
    • um CD contendo o relatório, código fonte e executável.

    Na primeira etapa admite-se a utilização de excerptos de código disponível na internet. A segunda fase deve obrigatóriamente ser da autoria exclusiva do grupo. Nos relatórios só no caso especifico das figuras é que se permite que estas não sejam originais.

    Caso a primeira etapa não seja entregue até à data limite anunciada, o grupo pode entregar essa mesma etapa até à data limite da segunda etapa com uma penalização de 15% sobre a nota final do trabalho. O mesmo se aplica caso uma etapa tenha de ser submetido de novo por ser considerada insuficiente. Após essa data, o trabalho não será aceite correspondendo à não avaliação do grupo na disciplina. Asegunda fase não tem tolerância, devendo ser entregue até à respectiva data limite.

    A avaliação terá em conta os seguintes critérios:

    • Qualidade do trabalho
    • Qualidade do relatório escrito
    • Empenho dos alunos na discussão oral

    A ordem dos factores apresentados acima não implica uma relação de importância entre os mesmos. Os alunos de um mesmo grupo poderão ter notas diferenciadas consonante o seu desempenho na discussão oral do trabalho.

    Template para relatório da etapa 1 (tempRel1.zip)

    Template para relatório da etapa 2 (tempRel2.zip)


    Trabalhos Práticos

    Etapa 1 - Model Loader :: Data Limite para entrega - 25 de Novembro

    Desenvolver uma aplicação que permita carregar e visualizar modelos gráficos a partir de ficheiros de gráficos segundo o formato OBJ, MAX ou Maya (um dos formatos, à escolha do grupo). A aplicação deve ainda, através da consola, fornecer informação sobre o número total de vértices e polígonos dos modelos carregados.

    A aplicação deve ser invocada a partir da linha de comando, com um parâmetro que representa o nome de um ficheiro de configuração. O ficheiro de configuração determinará não só quais os ficheiros onde se encontram os modelos gráficos a carregar, mas também a sua distribuição espacial e escala a aplicar aos modelos.

    No ficheiro de configuração, cada linha indicde gráficos e a respectiva translação, rotação e escala. A ausência da informação relativa à translação e escala implica utilizar uma translação (0,0,0), uma rotação de 0 graus, e uma escala (1,1,1). O formato para cada linha é o seguinte:

    nome do ficheiro tx ty tz ang rx ry rz ex ey ez

    por exemplo:

    porsche.obj 10 10 0 45.0 0.0 1.0 0.0 0.1 0.1 0.1

    o que corresponde a carregar o ficheiro porsche.obj, e aplicar ao modelo a translação (10,10,0), uma rotação de 45 graus em torno do eixo dos Y e a escala (0.1,0.1,0.1).

    O código para leitura e interpretação dos ficheiros pode ser obtido na Internet.

    Etapa 2 - Octrees com View Frustum Culling :: Data Limite para entrega - 9 de Janeiro

    Esta etapa tem como ponto de partida a aplicação desenvolvida na etapa anterior. Uma das técnicas mais simples de optimização consiste em determinar à priori quais os polígonos que são visiveis a partir da câmara, ou seja que se encontram dentro do volume de visualização, e não enviar polígonos não visiveis para a placa gráfica. Esta técnicaé geralmente utilizada em conjunto com octrees (arvores octais que permitem uma fácil partição espacial) por forma a permitir eliminar um número significativo de polígonos com um número reduzido de testes. Desta forma as células da octree são testadas recursivamente para determinar a sua visibilidade e só os polígonos dentro de células visiveis são enviadas à placa gráfica.

    Pretende-se assim que os modelos previamente carregados sejam inseridos numa octree, ou árvore octal. Durante a visualização, a aplicação deve realizar view frustum culling.

    Factores de valorização: Utilização de Vertex Buffer Object. Análise comparativa de desempenho relativamente às opções de construção da Octree e utilização de VFC